Som UX-designer för VR/AR behöver du frammana lite nya färdigheter jämfört med mer traditionell UX-design.
Läs mer om våra tjänster härEtt av de områden som inte brukar räknas in i vanlig UX är den fascinerande sfär som är AR och VR, ofta refererad till som XR. Benämningarna kan verka förvirrande eftersom de är vissa gånger rätt hårt kopplade till en viss leverantör, men konsekvent är att R-et står för Realities, alltså verkligheter och bokstaven innan ger en fingervisning kring hur innesluten användaren blir.
Att skapa UX för dessa alternativa verkligheter och immersiva tekniker kräver en annorlunda förståelse för hur användare interagerar med virtuella och förstärkta miljöer jämfört med vanliga verkliga miljöer. Utvecklingen av XR har dessutom länge drivits på ett sätt där tekniken har fått gå före nyttan, vilket kan ha ett samband till varför XR-lösningar ännu inte slagit i den omfattning som många förutspått. Det har helt enkelt saknats delar som gör en lösning användbar.
UX för XR skulle kanske kunna kallas förstärkt förståelse, för som UX-designer för VR/AR behöver du frammana lite nya färdigheter jämfört med mer traditionell UX-design, säger Linnéa Källgård, Lead User Interface Designer, Tietoevry Create.
I båda rollerna strävar vi såklart efter att skapa användarcentrerade upplevelser som fokuserar på att lösa genuina utmaningar för en människa, men XR UX-designers som gör en AR-lösning behöver också fokusera på hur vi kan integrera virtuella element i den verkliga världen – så sömlöst som möjligt för att upplevelsen ska bli så trovärdig som möjligt för användaren.
För att designa för AR måste du ta hänsyn till den fysiska kontexten för AR-upplevelsen och designa interaktioner som överensstämmer med användarnas spatiala uppfattning, alltså deras rumsliga förmåga. Och den förmågan skiljer sig mellan olika individer. Du behöver förstås inte ha samma rumsliga förmåga som Zlatan för att trivas i virtuella världar, men som designer behöver du ta hänsyn till att det finns stora skillnader sannolikt lära känna dina användare på nya sätt.
Utöver de grundläggande principerna för UX-design behöver du alltså tänka i tre dimensioner och överväga hur dina användare kommer att uppfatta och interagera med virtuella objekt i ett fysiskt utrymme. Möjligheterna att med gester och rörelser interagera med lösningen ger helt nya idéer för interaktion. Att fundera på hur användare kan trycka på virtuella objekt, svepa igenom menyer eller använda handgester för att manipulera virtuella element öppnar för nya lösningar.
Men innan vi går för långt i vårt immersiva spatiala UX-ande kan det vara värt att utvärdera med några riktiga användare - inser de att de ska vifta framför telefonen för att skapa magi? Eller blir de väldigt självmedvetna och stela? Det är avgörande att säkerställa att alla interaktioner känns naturliga och trygga i användarnas fysiska och sociala miljö.
Vilka är då de uppenbara skillnaderna? Jag har lyft fyra olika delar av UX-processen som utmanar och utvecklar mitt tänkande.
Vi är vana att skapa en kundresa (eller användarresa) utifrån användarens behov baserat på ett specifikt mål. I XR är inte resan lika självklar. Användaren har inte ett lika tydligt behov, utan vårt jobb som UX-designers blir att hitta sätt att driva användaren framåt genom att skapa agens. Och för att agensen ska bli relevant behövs en tydligt dramaturgi - en story arc. Mitt jobb som UX i en XR-lösning handlar mer än vanligt om att skapa en resa som användaren vill vara med på! Och bygga in friktion istället för att bygga bort den!
I vanlig UX interagerar användare med 2D-element på en skärm. Knappar ses framifrån och kan klickas på från enbart ett håll. I AR interagerar användare med 3D-objekt i den verkliga världen - en knapp kan vara framför, bakom, ovanför eller under användaren. Eller, mitt i användaren. I VR interagerar användaren via handkontroller eller rörelsespårning, hänsyn måste tas till hur väl användaren kan greppa och snurra på virtuella objekt. Det blir ännu mer relevant i lösningar med hand-tracking, alltså handkontrollslös navigering/interaktion.
I vanlig UX interagerar användare med 2D-element på en skärm. Knappar ses framifrån och kan klickas på från enbart ett håll. I AR interagerar användare med 3D-objekt i den verkliga världen - en knapp kan vara framför, bakom, ovanför eller under användaren. Eller, mitt i användaren. I VR interagerar användaren via handkontroller eller rörelsespårning, hänsyn måste tas till hur väl användaren kan greppa och snurra på virtuella objekt. Det blir ännu mer relevant i lösningar med hand-tracking, alltså handkontrollslös navigering/interaktion.
Hur reagerar dina tilltänkta användare på lösningen? Finns en teknisk tröskel som behöver övervinnas? I helt immersiva upplevelser finns risk för åksjuka - hur upplevs hastigheten att ta sig mellan olika objekt? Behövs olika perspektiv? Hur är den spatiala förmågan? Behöver du lägga in ett träningsmoment för att användaren ska känna sig bekväm?
Har du några lärdomar kring UX och XR? Eller vill du veta mer om hur du kan starta, driva och skala XR-projekt? Hur du går från ett embryo till en faktiskt färdig lösning och får med alla på tåget, hör av dig! Gustaf Björn, Senior Business Developer, Tietoevry
Kontakta oss gärna:
Gustaf Björn - gustaf.bjorn@tietoevry.com
Senior Business Developer XR
Linnéa Källgård - linnea.kallgard@tietoevry.com
Lead User Interface Design